■クトゥルフの呼び声5.5版アップグレードキットver1.0 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+- [はじめに]  本テキストはクトゥルフの呼び声ルールブック5.1版(日本語版)から最新版 である5.5版(未訳)へのルールに関する変更部分のみを抽出し、翻訳したもの です。  「●p.XX〜〜」のXXは日本語版ルールブックのページ数を指しています。記 述の指示に従ってルールブックの該当部テキストを差し替えor追加するだけで、 あなたの日本語版ルールブックを最新ルールにアップグレードすることが可能 です。  本テキストに関する質問、誤訳指摘などありましたら、翻訳者TRAMまでご連 絡ください。  なお、本ファイルの再配布は一応禁止とさせていただきます。再配布を希望 する方は、TRAMまでお問い合わせください。これは coc55up.txt の電子的な 再配布をその対象とするものであり、個人的利用を制限するものではありませ ん。 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+- ●p.16左下の「探索者の収入」表を以下のものに差し替える [探索者の収入と資産]================================================== プレイする時代――1890年代、1920年代、現代――を選択してください。 1890年代の場合:  1D10の結果が…1=$500+家賃と食費 2=$1,000 3=$1,500 4=$2,000 5=$2,500 6=$3,000 7=$4,000 8=$5,000 9=$5,000 10=$10,000 1920年代の場合:  1D10の結果が…1=$1,500+家賃と食費 2=$2,500 3=$3,500 4=$3,500 5=$4,500 6=$5,500 7=$6,500 8=$7,500 9=$10,000 10=$20,000 現代の場合:  1D10の結果が…1=$15,000 2=$25,000 3=$35,000 4=$45,000 5=$55,000 6=$75,000 7=$100,000 8=$200,000 9=$300,000 10=$500,000 探索者は年収の5倍と同等の資産や財産を所有しています(とある年収$55,000 の現代の探索者は財産を$225,000分所有しているわけです)。そのうちの10分 の1は現金として銀行に預けてあります。別の10分の1は株や証券として所有 していて、30日以内に現金化可能なものです。残りは古書や家、キャラクター にとって妥当な物などになっています。 ====================================================================== ●p.19右下の囲み記事を以下のものに差し替える [キャラクターメイキング代替案]======================================== 「探索者の創造」の見開きページで、新しい探索者をつくるための手順の概略 を示しました。また、この章のすぐあとにある「ハーベイ・ウォルターズの創 造」のところでは、特定の探索者をつくる例が示され、また作成時の注意を示 します。あらかじめどちらにも目を通しておいてください。 自分の探索者が気に入らない ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ダイスを振って探索者の各種能力値を決定するのにかかる時間は、ほんの1、 2分ほどです。探索者の肉付けを行なうには30分以上はかかるでしょう。ダイ スを振って決まった能力値に不満があるなら、ただちに破棄して再度作り直し てください。 自分の出目はいつも低すぎだ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ キーパーの同意を得たうえでなら、3D6の代わりに2D6+6で振るのも構 いません。ただし、EDUのロールは3D6+3のままです。 職業を最初に決める? ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 「探索者の創造」では能力値からキャラクタの職業を類推するような形になっ ていますが、ある特定の職業でプレイを始めたいと考えている人もいるでしょ う(「自分は医者がやりたいんだ」)。その場合は能力値をそれに沿う形でつ くる必要性が出てきます。以下はその手段の一例です。キーパーは以下の選択 肢から一つ採用するか、あなたの希望に沿う別の方法を提案するかもしれませ ん。 1)8つの能力値を移し替えましょう。例えばあなたの探索者がAPPは11で EDUが17だったとします。映画スターにはEDU17はあまり意味があり ませんよね。値を交換しましょう。これであなたの探索者はAPP17でE DUが11となりました。 2)ある能力値から他の能力値へ3点移動させてください。これを3回繰り返 します。 3)あなたの探索者の能力値をSANを除いて全て合計してください。これを あなたが望むように振り分けます。ただしEDUの上限は21、STR、C ON、SIZ、INT、POW、APPの上限は18で、能力値を3以下に することはできません。また、SANはPOWの5倍の値に代えておいて ください。 重要なダイスロール STR、CON、POW、DEX、APP:3D6 SIZ、INT:2D6+6 EDU:3D6+3 SAN:POW×5 幸運:POW×5 アイデア:INT×5 知識:EDU×5 ====================================================================== ●p.23「職業のサンプル」に以下の項目を追加 ====================================================================== ハッカー/コンサルタント――コンピューター、電気修理、電子工学、言いく  るめ、図書館、ほかの言語、物理学、+個人的な得意技能としてあと1つの  技能 スポークスマン――信用、変装、言いくるめ、説得、心理学、+個人的な得意  技能としてあと1つの技能 訳注:上記職業は現代のみ。また、個人的な得意技能などで取れる技能は同時 代の技能のみ(これは他の職業においても共通)。 ====================================================================== ●p.40「火器ルール一覧表」の「正照準、望遠鏡照準」に以下を追加 ====================================================================== レーザーサイト:正照準を行なわなくても基本射程が4倍になる。 ====================================================================== ●p.274「追加の武器表」に以下の武器を追加 ====================================================================== <<近接戦用武器>> チェーンソー 20% | 2D8 | タッチ | 1 | - |20| $300 |97|現代 …貫通時は、四肢のいづれかをランダムに切断 <<拳銃の例>> 7.65mmリボルバー (データは.32リボルバーと同等) 7.65mmオートマチック (データは.32オートマチックと同等) IMIデザートイーグル 20 | 3D6+3 | 30m | 1 | 7 | 9| 650 |94|現代 <<ライフルの例>> .30-06セミオートマチックライフル 25 | 2D6+4 | 130m | 1 | 5 |12| 275 |00|現代 <<ショットガンの例>> 12ゲージ ベリーニM3(銃床折畳式) 30 |4D6/2D6/1D6|10/20/50m| 2 | 7 |14| 895 |00|現代 12ゲージ SPAS(銃床折畳式) 30 |4D6/2D6/1D6|10/20/50m| 1 | 8 | 6| 600 |98|現代 <<アサルトライフルの例>> ステアーAUG 25 | 2D6 | 120m | 1or連射| 30 |12| 1100 |99|現代 ベレッタM70/90 25 | 2D6 | 120m |1/3/連射| 30 |12| 2800 |99|現代 <<爆発物、重火器>> 爆破雷管 電気修理%| 2D6/1m | NA | NA | 1回 | 3|$20/箱|00|すべて 120mm戦車砲(固定) 01 | 15D6/4m | 2000m | 1 | 個別 |35| NA |00|現代 船載5インチライフル(固定) 01 | 12D6/4m | 3000m | 2 |自動補給|50| NA |98|現代 GEミニガン* 15 | 2D6+4 | 400m | 33 | 4000 |14| NA |98|現代 LAW** 15 | 8D6/1m | 150m | 1 | 1 |10| NA |98|現代 *…ガトリング式の重マシンガン。ヘリコプターなどにおもに搭載されている。 これを手に持って射撃するには最低でもSTR16、SIZ16が必要。 **…軽対戦車武器(Light Anti-tank Weapon)。使い捨て ====================================================================== ●「技能および基本成功率」全般に関して ====================================================================== 基本成功率が00%の技能はすべて01%に(クトゥルフ神話は除く)。 <<以下の技能を新規追加>> 職工(05%) ~~~~~~~~~~~~ <職工>は実用的な品物の作成および修理、もしくは快適な効果の創造のための 専門的技能です。指先の器用さや巧みな応用力が必要とされます。職業として は<職工>は労働者よりも高い収入を一般的には得られますが、専門的職業に就 いている者ほどには高額ではありません。  ペンキ屋からライオン使い、金庫破りまで、<職工>は様々存在しています。 <芸術>と同じく、キャラクターシートに記入する際には<職工>の内容について 詳しく記入してください。たとえば、<職工(靴屋)>、<職工(床屋)>、<職工 (真空管作成)>などといった具合に。  何かを造ったり修理するには一般的に何らかの道具と時間が必要となります (必要であればキーパーがその内容を決めてください)。ロールの出目が極め て低かった場合は、その職人は極めて上質の品を造ったということです。ロー ルに失敗すれば、品物は最初の使用時に壊れてしまうことでしょう。<職工>技 能に成功すれば、品物の製造日や製造場所について、もしくはその品物が経た 歴史やその技術について、製造者は誰かなどの情報を手にすることができます。 変装(01%) ~~~~~~~~~~~~ 技能の使用者は、仕種や服装、声色などで他人に成りすまします。芝居用の化 粧を使ったり、その場の照明が暗かったりすれば変装の助けになるでしょう。 自分と性別や年齢、体格、母国語の異なる人物の変装をすれば、それだけ見破 られてしまう確率も上がります。特定の人物に成りすます場合は<変装>技能の 値は半分となります。こういったまやかしは相手との距離が開いていればいる ほど騙しやすくなります。  <目星>もしくは<心理学>のロールに成功すれば、見ている者は変装している 人物に疑念を持つでしょう。変装しているキャラクターが<言いくるめ>ロール に成功すれば、上記二つの技能の成功率を10%下げることができます。  ダイスの結果どうなったかを描写するのはキーパーの任ではありますが、D 100で技能値以下を出せばそれは変装したキャラクターが相手を納得させたり、 相手の目を誤魔化すことができたということです。<変装>ロールに失敗すれば、 見ている者に不自然な仕種や態度に気づかれてしまいます。高い出目(90〜00) で失敗した場合は、つまりはこうなります…『あいつは怪しいな。今すぐ調べ てみよう!』 ====================================================================== ●p.55の「一時的狂気の表」を以下のものに差し替える ====================================================================== <<短期の一時的狂気>> (1D10+4戦闘ラウンド) 1D10 出目 結果 1 卒倒や絶叫 2 パニックになってその場を逃げ出す 3 ヒステリーや感情の激発(笑う、泣くなど) 4 片言の喋り、もしくは言ってる内容が支離滅裂、早口でまく し立てる、多弁になる(理路整然とした話を怒涛のように) など 5 強烈な恐怖症(恐らく探索者はその場で立ちすくむ) 6 殺人狂や自殺狂 7 幻覚や妄想 8 反響動作症、もしくは反響言語(探索者は周囲の者がするこ とや喋ることをそのまましたり、喋ったりする) 9 異常な食への欲望(埃、ドロドロしたもの、人肉など) 10 茫然自失(胎児のように丸まって、その場の出来事について は忘れようとする)、もしくは緊張症(その場に立っている ことは可能だが、自発的な行動は不能。他者が単純な行動を 行なわせようとすることは可能だが、緊張症の人物が独りで 行なうような行動はできない) <<長期の一時的狂気>> (1D10×10ゲーム時間) 1D10 出目 結果 1 記憶喪失症(細かい記憶が大抵は最初になくなる。言語や身 体的技能は使用できるが、知識技能はだめ)、もしくは茫然 自失/緊張症(「短期の一時的狂気表」を参照) 2 重大な恐怖症(その場を逃げることはできるが、強迫観念が 何処にいっても付きまとう) 3 幻覚 4 異常な性的欲望(露出狂、異常性欲、奇形性愛) 5 フェチ(探索者は者や人に対して執着を持つようになる) 6 制御不能の顔面痙攣、震え、もしくは会話や筆記でのコミュ ニケーション不能 7 精神的なものによる失明、難聴や四肢のマヒ 8 簡潔反応神経症?(支離滅裂、妄想、異常行動、幻覚など) 9 一時的な偏執症 10 何かに取り憑かれたかのような行動(絶えず手を洗う、祈る、 独特のリズムで歩く、決して割れ目を踏まない、銃をしつこ くチェックするなど) ====================================================================== ●p.90「キーパーの道具箱」に以下の変更を加える ====================================================================== ルールブック「01/00の結果」および「25%ルール」の項目は削除 以下の項目を追加 回避のオプションルール ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ キーパーの任意であるが、望むならキャラクターは1戦闘ラウンドにつき3回 の攻撃に対して<回避>技能が使用できることにしても構いません。1回目の <回避>時は技能値そのままで、次は2/3の値で、次は1/3の値で、攻撃が行なわ れたDEXラウンドに個別にロールを行なってください。端数は切り上げです。 <回避>ロールに1回失敗したからといって、他の<回避>ロールに影響は及びま せん。 催眠術(オプション技能) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ キーパーは探索者がこの技能を取得してもよいか決めるておくこと。  催眠術を誰かにかける場合には、対象者の自発的な意思のもとで催眠術師が <催眠術>技能のロールに成功しなくてはなりません。  催眠術の対象は、一度につき一人までです。また、対象者が催眠術師のそば にいる必要があります。<催眠術>ロールに失敗したら、催眠術師はその被験者 に催眠術をかけられません。最初の<催眠術>ロールに成功したら、催眠術師は 対象が合意している場合は催眠術をかけることができます。 催眠術の様々な使用法 1)<精神分析>の補助として 探索者が<精神分析>技能を10%以上持っていて、対象に催眠術をかけた場合 は、その後その患者を治療する際の<精神分析>技能に25%上乗せすることが できます。 2)後催眠暗示として 本人の明白な意思無しに1つのある特定の行動をさせることができます。た だし、本人の常日頃の振る舞いや願望に反するような行動を相手に行なわせ ることはできません。 3)記憶の補助として 細切れになった、もしくは埋没した記憶を催眠術によって呼び覚ますことが できます。暗闇に何かが動いたのを目撃したことで一時的狂気に陥った人物 は、その時の恐怖を思い出すことはできますが何を見たかは思い出すことは できません。催眠術によって記憶を呼び覚ますことができるわけですが、そ れと同時に当時の出来事を再体験することによって(その時正気度を失った のであれば)正気度の喪失も起こり得ます。 4)苦痛を和らげる手段として 催眠術によって苦痛による症候を和らげたり一時的に無くすこともできます が、痛みそれ自身を催眠術で取り除くことは困難です。苦痛を取り除くには、 <催眠術>ロールに成功したのちにPOW対POWの抵抗ロールを行なってく ださい。 5)偽情報として 催眠術師がNPCの過去の出来事の記憶を得ようとした場合は、キーパーは それに対して誤った情報を与えても構いません。 前々から<催眠術>技能を持っていてもおかしくはないキャラクター(医者やエ ンターテイナーなど)は、技能の初期値として20%か、<精神分析>もしくは <医学>の半分のいずれか高い方の値を使用できます。 魔道書のための研究修正値 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 各魔道書にはそれぞれ研究に必要な時間というものが与えられています(何週 間というかたちで)。これは一週間当り5日、1日6時間で1週間で合計30 時間を研究に費やしているものとして考えています。いずれにしろ、研究にか かる時間(何時間とか何週間など)は、以下のように算出される研究修正値 (RM)という要素によって修正されます。 ■INT:14を1ポイント上回るごとに1。 ■EDU:14を1ポイント上回るごとに1。 ■言語技能:しかるべき言語の技能値を5で割る。端数は切り捨て。その言語 の技能を全く取っていないのなら、翻訳家の手を借りない限りは−100の ペナルティを負った上に、辞書を四六時中引く羽目になる。 ■クトゥルフ神話/オカルト:<クトゥルフ神話>技能を5で割る。あるいは <オカルト>技能を20で割り、どちらか高い方を採用する。端数は切り捨て。 ■図書館ランク:図書館ごとにそれぞれ1〜20の値でランク付けがされていま す。ミスカトニック大学図書館やフランス国立図書館、大英博物館などは みなランクは18〜20です。ドッグパッチ公立図書館なら恐らくランク2と いったところでしょう。(訳注:ドッグパッチとはとある漫画の主人公が 住むアパラチア山脈中の町らしいです) 以上の数値をすべて合計してください。その値がRMとなります。そして100か らRMを引きます。その値が、研究者が本を研究し終える実際の時間を表すパー センテージとなります。 【例】:ヘンリー・アーミテッジ教授(INT18、EDU24、<クトゥルフ神話> 18%、<オカルト>25%、<ドイツ語>70%)はミスカトニックで無名祭祀書を解 読しようとしています。彼の修正値は以下の通り。INT=+4、EDU=+ 10、ドイツ語=+14、クトゥルフ神話=+3(こちらの方が高いので)、ミス カトニック大学図書館のランク=20。トータルRM=51。100−51=49。無名祭 祀書を研究するには52週間かかるわけですが、アーミテッジ教授の場合はその 49%の時間――つまりは25.4週――を費やすだけで済むわけです。 ====================================================================== ●新規に以下のオプションルールを追加 ====================================================================== ■オプションルール:カーチェイス■ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ このルールは単純なチェイスを解決するルールで、これには車輪のついた乗り 物全般も含みます。2台の車両でのチェイスに最適です。必要があれば、キー パーは適宜このルールを変更、補強してください。 ゲームラウンドの手順: (1)スピードの変更(必要なら) (2)乗り物のマニューバチェック、および衝突チェック  (3)DEXランクで、各人が移動もしくは行動する コンセプト ~~~~~~~~~~ スピードレート:乗り物が維持可能な最大速度。乗り物は最高スピードでもそ れ以下のスピードでも走行可能。スタート時の全ての乗り物のスピードは 0で、加速することで速度を上げる。 レンジ:移動する乗り物同士の相対的な距離。5つのレンジに別れている (「レンジ表」を参照)。相手よりもスピードが上回っているポイント分、 乗り物のレンジを縮めることも、距離を開けることもできる――前方にい る者は追跡者から逃れるため引き離そうとし、後方にいる追跡者はレンジ を縮めようとするというわけです。 加速、減速:乗り物は毎ラウンド#Xポイント分だけスピードを加速/減速す ることが可能です――例えばメルセデスベンツSSKは加速/減速性能が 4Xなので毎ラウンド4ポイント分のスピードの加速もしくは減速ができ るわけです。 操作性:操作の容易さ反応のよさを表し、マニューバに影響します。運転者の 操縦技能に、乗り物の操作性の値を加算もしくは減算してください。「乗 り物一覧表」を参照のこと。 マニューバ:マニューバに失敗した時は、トラブルチャートでダイスを振って ください。 ターン:曲がるためにはスピードを1ポイント減速させなくてはなりません。 Uターンする場合は、スピードは1まで落とさなくてはなりません。普通 に運転している分には、自動的に成功します。 高速ターン:操縦技能が10%低下し、また操縦技能でロールをする必要があり ます。成功すれば、減速せずにターンが可能です。 ブートレッガー・リバース:操縦技能が25%低下し、また操縦技能でロールを する必要があります。ロールに成功すると、乗り物は横滑りしながら進行 方向と逆向きに向きを変えることができます。次ラウンドの乗り物のスピ ードは2です。馬引きの乗り物でこの行為を試みることはできません。 衝突、追突:乗り物は動いていたり静止している物体に衝突したり、接触する ことがあります。衝突した場合は、衝突時のスピードあたり1D6ポイン トのダメージを乗り物は被ります。乗り物に載っている人物は同様に、ス ピードあたり1D3ポイントのダメージを受けます。 急ハンドル、回避:操縦技能のロールに成功すれば、運転手はいずれかの単一 の衝突、<投げ>、<登はん>、<ジャンプ>、火器攻撃など避けることができ ますが、1ラウンドにつきその対象は1つのみです。 乗り物へのダメージ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 「乗り物一覧表」には各種乗り物の耐久力が掲載されています。乗り物が衝突 したり追突された際には、この表に書かれている耐久力からダメージを引いて ください。ダメージの累積が元の耐久力の半分を超えた場合には、最高スピー ドは半減します。耐久力が5以下になれば、その乗り物の機能は停止します。 <機械修理>に成功すれば1D6+4ポイント分の乗り物へのダメージを修理す ることができますが、その修理に必要な時間は直したポイント数ぶんの時間と なります。乗り物がダメージを受けた際に、キーパーは「トラブルチャート」 を振って何が起こったか決めることにしても構いません。 個々人の行動 ~~~~~~~~~~~~ 乗り物が並走している場合は、乗り物の屋根によじ登って隣りの乗り物へと乗 り移ろうと試みることができます。このような状況での技能ロールでは、<登 はん>、<ジャンプ>、<グラップル>などの値は半分としてロールを行なってく ださい。乗り移ることに失敗した場合は、DEX×3もしくは<幸運>ロールで 何かにつかまることができたことにしてもいいでしょう。銃器を撃つ場合は 「レンジ表」を参照してください。 道路に関する覚書き ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1890年代においては大きな町や都市のメインストリートは舗装されていました が、その周囲の住宅地域などは舗装されてはいませんでした。田舎道などは無 論舗装されていません。橋も不足していました。小川なら浅瀬を渡り、大きな 河川ならフェリーで渡っていました。長距離の旅は普通は鉄道や船舶が利用さ れていました。  1920年代においては都市や町の道路は両側一車線ずつしかありませんでした。 また主要交差点は交通警官によって制御されていました。裏道は依然として舗 装されておらず、車幅も車一台が通れるぐらいしかありませんでした。大抵の 田舎道はとても狭く、曲がりくねっていることもしばしばでした。どこまでが 路肩なのかもはっきりしておらず、マークもされてはいません。車がすれ違う ためのスペースが空いていることも極めて稀です。交差路には方向標識などと いったものもありません。この道では農場の家畜や農作業機械と出くわすこと でしょう。 ◎「レンジ表」 ┏━━━━━┳━━━━━┳━━━━━┳━━━━━┳━━━━━┓ ┃  並走  ┃2台分前方┃  近接  ┃ 視界内 ┃ 視界外 ┃ ┃     ┃     ┃     ┃     ┃     ┃ ┃ レンジ1 ┃ レンジ2 ┃ レンジ3 ┃ レンジ4 ┃ レンジ5 ┃ ┃     ┃     ┃     ┃     ┃     ┃ ┃火器は  ┃火器技能は┃火器技能は┃当る可能性┃当る可能性┃ ┃ 通常通り┃  半分で┃   1/4で┃は1%のみ┃  は無い┃ ┗━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┛ ◎「トラブルチャート」 マニューバに失敗したり、乗り物にダメージを受けた時に使用してください。 10よりも大きな結果が必要なら、さらにダイスを振って両者の出目の結果をそ れぞれ適用してください。 D10 結果 1 タイヤのパンク/車輪の破損:交換するか修理するまでは乗り物のス ピードは1が最高となります。 2 エンジンダメージ/馬具の破損:乗り物が止まるまで、毎ラウンドス ピードが2ずつ低下していきます。<機械修理>ロールに成功しない 限りは、再スタートすることはできません。 3 燃料タンクの破損/馬の死亡:二撃目を受けるまでは特に効果はあり ません。燃料タンクと燃料を、もしくは馬を取り除いてください。 4〜6 横滑り:次のラウンドの操縦技能の値が20%低下します。 7 左右にスリップ:次のラウンドの操縦技能の値が10%低下します。 8 左右にスリップ:次のラウンドの操縦技能の値が15%低下します。さ らにこのチャートでダイスを振り、出目に2を加えた値の結果を適 用してください。 9 左右に強くスリップ:次のラウンドの操縦技能の値が30%低下します。 さらにこのチャートでダイスを振り、出目に4を加えた値の結果を 適用してください。 10 横転:車は傾き、出していたスピード値と同じだけの回数だけ横転し ます。回転した回数1回につき乗り物は2D3のダメージを受け、 乗客は1D3のダメージを受けます(馬が引く乗り物の乗客は最初 の横転の際に外に弾き飛ばされるためダメージは1D6となります)。 自動車の場合、燃料タンクに引火する可能性が10%あります。 ◎「運転難易度修正表」 全ての難易度は加算されていきます。 状況など 修正値 ブートレッガー・リバース −25 あぜ道 −20 豪雨 −20 こぶや岩 −20 路面が氷結、オイル −20 雪 −20 長い下り傾斜 −10 タイヤのパンク −10 霧 −10 砂利道 −10 高速ターン −10 夜間 −10 雨 −10 風 −10 最高スピード −10 操作性 乗り物による スピード1〜2 +10 ◎「乗り物一覧表」 乗り物の種類 最高スピード 耐久力 操作性 運転手&乗客 加速/減速 鞍付きの馬    2    20   20    1    2X 1頭引き軽装二輪馬車    2    20   15  1+1+RBs  1X 4頭引き四輪馬車      2    30   -1   2+4   1X 4頭引き荷馬車       1    35   -1   1+荷物  NA ヒスパノスーザH6      8    30   7   4+RBs   3X メルセデスベンツSSK     10    20   12   2+RBs   4X フォードA型        5    25   4   5+RBs   2X フォードT型        3    25   2   5+RBs   1X パッカードStr.Six      7    40   0   5+RBs   2X 6トントラック       4    70   -6   3(貨物)  1X ハーレーダビッドソン    12    18   16   1(+1) 8(6)X コルベットSR        15    25   14   1+1   8X タウルス          11    30   12    5    7X ピックアップ(六気筒)   12    45   11   3(貨物)  7X 18輪トラック        9    90   4   3(貨物)  4X [訳注]RBとはRunning Boardの略で、乗り物の横にあるステップ、踏板のこと。 ◎「モンスターのスピード」 神話的生物の平均的なスピードを一覧にしました。個体によってはそのスピー ドは様々です。 【スピード0】:アブホース、アザトース、クトゥグァ 【スピード1】:ビヤーキー(地上)、クトゥーニアン、ダオロス、黒い仔山羊、   深きもの、ダゴンとハイドラ、ドール(穴掘り)、炎の精、古のもの(地上&   飛行)、盲目のもの(地上&空)、無形の落し子、ガスト、ガタノソア、   食屍鬼、グラーキ、グラーキの従者、ノフ=ケー、イスの偉大なる種族、   ガグ、ティンダロスの猟犬(地上)、忌まわしき狩人(地上&飛行)、イタカ   (地上)、下級の異形の神々、ロイガー、ミ=ゴ(地上&飛行)、ムーン=ビ   ースト、夜のゴーント(地上&飛行)、ノーデンス、ニャルラトテップ(人間   時)、ニョグタ、砂に棲むもの、蛇人間、外なる神の従者、シャガイからの   昆虫怪物(地上)、シャンタク鳥(地上)、ショゴス、シュド・メル、星の精、   ザイクトロルからの怪物、イゴローナク、イグ 【スピード2】:アトラック=ナチャ、ビヤーキー(飛行)、クトゥルフ(泳ぎ&   飛行)、ドール(地上)、ハスター(地上)、ニャルラトテップ(怪物時)、シュ   ブ=ニグラス、クトゥルフの落し子、ツァトゥグァ、ツァール(地上) 【スピード3】:クトゥルフ(大股で歩く)、シアエガ(飛行)、シャンタク鳥   (飛行) 【スピード4】:バースト、ティンダロスの猟犬(飛行)、シャガイからの昆虫   怪物(飛行) 【スピード5】:ハスター(飛行)、ツァール(飛行)、ゾス=オムオグ 【スピード10】:イタカ(飛行)、ヨグ=ソトス ◎「乗り物記録シート」 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃乗り物___________________ ┃ ┃運転者___________________ ┃ ┃操縦技能%_____ 最高スピード_____ ┃ ┃加速/減速_____ 乗り物耐久力_____ ┃ ┃操作性修正_____ 現在スピード_____ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ====================================================================== [あとがき]  5.5版ルールブックを隅からすみまでチェックしたとは言い難いので、漏れ  たルールもあるかと思います。もし「このルールが訳されていないぞ」とい  う指摘がありましたら、TRAMまでご連絡ください。鋭意改定していきたいと  思います。 [改版履歴] 1998/10/02 1.0版作成 [製作者] TRAM(とらむ) [連絡先] Homepage http://www.sf.airnet.ne.jp/~tram_kn/ E-mail tram_kn@sf.airnet.ne.jp クトゥルフの呼び声5.5版アップグレードキットver1.0 [終わり]